移动时代的枪枪枪:怎样制作一款好的射击游戏?丨触乐网

触乐2021-11-19 15:15:03


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最近有个新闻:苹果拿下iPad背部触摸屏的专利,如果苹果真的将这个专利应用到日后的移动设备上,对于游戏毫无疑问是个利好消息:因为很多游戏都可以获得额外的更加精细的操作方式。首当其冲我们就可以联想到主视角射击游戏——这是一个在之前的主机和PC上极为主流但是在移动平台上一直都没有获得很好发展的游戏类型,主要原因就在于移动平台上的FPS并没有发展出一套适合它的操作范式。


我们可以回忆一下遥远的1997年。彼时PS2还处在索尼的实验室,主机最辉煌的时期还没有到来,FPS也仍然是一个小众的游戏类型,就连与Doom和Quake一样定义了FPS的《半衰期》也仍然只是在Valve工作室的几台开发电脑里。那时如果你问一个玩家,FPS是否能够在电视主机上成功,得到的回答大概是怎么可能。Doom和Quake所定义的极为核心向极其考验玩家反应和操作的这样一个游戏类型怎么可能用没有鼠标和键盘不能精确定位的区区游戏手柄操作呢?


但是Rare用《007:黄金眼》让所有人都闭嘴了。


《007:黄金眼》。以现在的眼光而言这个游戏非常简陋但是却是主机FPS的滥觞


过了四年的2001年,Bungie在Xbox上推出《光环:战斗进化》(Halo: Combat Evolved)。


再后来的事情大家就都知道了。


于是在移动游戏爆炸性增长的2014这样一个时代,如果有人问,FPS是否能够在移动设备上流行,我们不妨可以想想17年前的Rare。但这个问题仍然是有价值的,为什么我们到今天都没有看到一个移动设备上真正有趣的FPS?


“降低标准”正是FPS在主机上成功的关键因素


我们可以回忆一下当年的FPS是怎样的。那个年代的FPS是一种极为核心向的游戏类型,从Doom到Quake到后来的Unreal,都对玩家要求很高:在一片能看到像素点的颜色单调的场景里看到飞快移动的敌人并且能在双方都超高速的移动的情况下准确的反应开枪并且击中,的确需要超越一般人的反应速度(以及更加基本的,钝化的前庭平衡器官)。除了Quake一系的“狭小空间高速移动”风格的FPS之外,《三角洲特种部队》又走了另外一个极端,就是在超大场景里撒几粒沙子,大家就蹲着慢慢瞄几公里外的山头上的几个像素点吧。可想而知这两种风格都不适合主机游戏,在当年的主机环境上,前者并不适合手柄操作,后者则完全不可能在标准清晰度的电视上呈现。


《雷神之锤3》的多人对战模式的绝对门槛就很高


从这种意义而言,FPS在移植主机的过程中“休闲化”了。缩小游戏的场景,减少敌人的数量和速度,降低瞄准的要求,这些元素都已经在《007:黄金眼》中找到,而之后《光环:战斗进化》则为主机FPS(以及后来的所有FPS)立了一个标杆,向后来的主机FPS的开发商展示了什么才叫一个好的主机平台FPS。具体说来,就是引入辅助瞄准(《光环》系列的辅助瞄准到现在仍然是主机FPS里最好的)降低对于瞄准精度的要求,同时增强游戏的“动作性”和“策略性”:不再强调玩家的反应速度,通过合理的武器搭配和策略选择增强游戏的乐趣。后来成功的主机平台FPS都采取了这样的策略;甚至可以说,新派FPS的一些默认设定诸如自动回血、铁瞄、两把武器限制、一键出刀/雷等都是FPS主机化所带来的。


《光环》确立了主机FPS乃至之后FPS的基本范式


历史的说,FPS的主机化,也正是一个FPS主流化的过程;在那之前FPS都仅仅是数量相当有限的一群PC玩家的小众玩具,而在那之后经过了10年,FPS终于成为了欧美游戏“枪车球”三驾马车中的一驾,最顶级的系列年年都能有上千万的销量。


但是这个类型并没有能够成功的在移动平台上站稳脚跟。虽然我们可以看到诸如Gameloft的《现代战争》系列这样的典型“复制粘贴”主机FPS的作品,但是这些作品都没有获得更大的影响。现有的移动FPS尝试了很多的形式,但是并没有一个能够在触屏上感觉自然的游戏机制。下面我们可以试着分析一下这些移动FPS,看他们各自都是什么样子的。


移动FPS:各出奇招,各有问题


从游戏机制而言,FPS的操作大致可以划为四个部分:移动-视野-瞄准-射击。早期的FPS里视野和瞄准是合一的,在引入举枪瞄准动作(英文术语叫Iron Sights)之后视野和瞄准就分开了(也有彻底分开的,如《美国陆军》(ARMA)系列那种“准专业”FPS),体现到操作上,我们可以很清晰的看到这样一个映射:主机上使用手柄操作的FPS,四个部分分别由四根手指负责。左手拇指负责移动,食指负责瞄准动作;右手拇指负责视野,食指负责射击。没有瞄准动作的《光环》则将左手食指的扳机键分配给了第二把枪/手雷,强化了游戏的动作性。凡是不遵照这种操作范式的FPS毫无例外都失败了(比如《杀戮地带》这个在FPS玩家群内部风评极差的FPS)。PC使用键盘鼠标则更不用说,能够参与操作的肢体部分更多。而只需要将这个范式对照一下移动设备,我们立刻就可以看出其中的问题:移动设备最高也就是使用两个拇指对游戏进行操作,我们根本无法建立一个清晰的四步操作到两个拇指的操作映射,怎么办?


看看小小手机屏幕上这么多眼花缭乱的按钮就知道这个设计肯定成问题


就跟很多从主机或者PC上移植来的游戏类型一样,早期(一直到现在)的很多FPS都不假思索的选择了使用虚拟摇杆来操作,左边摇杆行动,右边摇杆视野/瞄准。按照之前的分析,这种办法等于是将四步操作分配到两个手指上,每个手指负责多于一个的操作。Gameloft最近才发布的《现代战争5》(Modern Combat 5)也仍然是采用了这样的一个操作模式,只是没有明显的虚拟摇杆操作区,玩家可以在全屏幕操作移动视野,然后用虚拟按钮开火。值得注意的是,《现代战争5》用的办法是给左手拇指单独分配一个操作,既移动;而视野/瞄准/射击三个操作都分配给右手拇指。从实际效果来说这并不是一个好的做法,特别是热爱复制粘贴的Gameloft连举枪这个明显并不适合移动设备的操作都保留了下来,这让这个游戏的操作进一步变得十分混乱。从主机FPS复制粘贴过来的设定、画面和主视角过场,并不能够解决这个移动FPS的基本操作问题。


《死亡扳机2》的界面简洁许多,省掉了射击环节有好有坏


另外一个办法则是将这四步操作砍掉一步或者数步。从FPS的历史上来看,不引入铁瞄将视野/瞄准合二为一是非常自然的选择,所以移动FPS面对的选择就是,在三步操作(移动-瞄准/视野-射击)中,砍掉哪一步?


《死亡扳机2》选择的就是砍掉射击这一步。玩家只需要使用左边的屏幕区域移动,右边的屏幕区域瞄准,敌人处在准心里并且在射程内,就会自动射击。这一简化了操作,但是也有其弊端:玩家没有办法控制射击的节奏,也就是玩家的策略选择和弹药控制都会很局促。


《The Drowning》中采用双指点击的方法射击,的确是一大创新


另外一些移动FPS则选择利用触屏的特点,在四步操作中将瞄准和射击合并:玩家只需要点击屏幕的位置,就可以自动向那个地方射击。新锐移动FPS《The Drowning》 就是这样。不过在这个游戏里,玩家两根手指点击需要屏幕,而射击的位置就正好是在两个手指点击位置连线的中点。不得不承认这是一个相当聪明的设计,因为使用单点的方式射击的话,触屏事实上并没有办法区分视野和射击的区别。但是一只手要负责视野和射击,两步打架的问题仍然没有解决,玩家在调整视野的同时没办法射击,而这个游戏使用指点式行走方式,在这个设定下玩家也不可能像在主机上玩FPS那样边走边射,陷入经常被围攻但是却不知道敌人在何方也没有办法很快脱身的局面,十分尴尬。


《午夜之光》里玩家不能自由移动,只有有限的调整视野的能力


而很多移动FPS砍掉的,则是“移动”。像《指尖虐杀》(Gunfinger)这样的游戏,以及被认为是“移动FPS希望之光”的《午夜之星》(Midnight Star)都是这样类似街机游戏的轨道射击类型。《指尖虐杀》玩家完全不能调整视角,而《午夜之星》玩家可以有限度的调整视角(通过点击屏幕两旁的按钮)。这样类型的手机FPS都尽可能的保留了射击本身的感觉,但是却是以牺牲了游戏的自由度和很大一部分可玩性作为代价的(玩家不能放风筝了),这样的游戏如果在关卡设计上有想法,则可以做成相当优秀的FPS;但是这个机制不可能在多人对战中使用。


在手机上射击的未来


照抄之前平台上的成功经验直接复制粘贴在不同的平台上是不可能成功的,Rare和Bungie的成功向我们说明了这一点,而Gameloft在“现代战争”系列的尝试也说明了这一点。


我们已经在移动平台上看到很多不同类型的探索,他们都有各自的优缺点。移动游戏和主机游戏之间仍然有着巨大的差异,或许FPS要在移动平台上生存下来,需要的是更加大刀阔斧的改革,要将之前在主机平台上的成功经验全部丢掉才行,比方说轨道式射击就是一个可能的答案。RTS虽然已经成了小众的玩物,门槛更低的直系子孙MOBA游戏则继承了RTS的衣钵成了新贵的游戏类型。或许我们的确是要抛弃在主机和PC上形成的狭隘的FPS概念,去构造移动平台上自己的射击类型游戏。


至于未来的移动平台FPS将会变成什么样子,现在我们只能猜测。苹果的背部触摸专利或许是答案的一种,将射击和瞄准解放出来移到另外两根手指上;另一个答案则是一个精心设计的移动FPS战役模式,根据关卡的不同使用不同的射击操作方法(GTA系列就一直有轨道射击的段落);还可以用一些新的思路,如坦克式操作,将视野和移动结合起来,而右手专注指点式的射击。


在见识过移动平台上的诸多FPS之后,我相信玩家们都会有自己的一些想法,而开发出这些FPS的设计师们也会有他们自己的看法。接下来的事情,就是将这些看法实现出来,做成新游戏,供玩家们自己去判断是否是可行的设计。在这种开发-反馈-修正的一系列过程之后,我相信我们会看到一个成熟的移动FPS的范式,就如同当初的《光环》带给我们的那样。对此,我有信心。


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