把游戏玩成艺术的制作人,我就服他

良风游戏推荐2020-01-12 15:13:43


“飒,幻影剑,帅不帅!”“MDZZ”


在《FF15》的一片风波之中,却又有一款经历多年跳票,制作周期长达十年的作品上市了——


《最后的守护者》



与声势浩大的四基佬不同,这款游戏从骨子里透出一股文艺青年的气息,与市面上的主流游戏大相径庭。


在这款游戏中,你只是一个毫无战斗能力,只是特别耐摔的小男孩,而你的同伴是一只长相蠢萌的怪兽。


它叫Tarco,外号“食人的大鹫”,一般称之为大舅



你与大舅的羁绊成了整个游戏的核心,你要接近它,驯养它,互相信任,相伴完成冒险。


从某些方面来讲,和你养一只德国牧羊犬有很相似的体验——


这听起来也太无聊了吧,比隔壁片场的王子复国黑客帝国Level低了很多啊!


别着急下结论,要想真的了解到《最后的守护者》的魅力,先要从它的爹说起:


上田文人



如果说小岛秀夫的游戏是战争剧情片,坂口博信的游戏是奇幻史诗片,上田文人的作品,就是十足的文艺片。


从初露锋芒的《ICO》开始,上田文人独特的风格就展露无遗——



这是《ICO》的游戏封面,在当时追求酷炫的游戏圈简直是一股清流。


这封面完全是上田文人游戏风格的写照,清新而优雅的风格,却又引人遐想——就像一幅田园油画。


其实,在入职索尼游戏之前,他一直主修油画美术专业,是个十足的文艺青年。



(现在的上田文人依然是个气质翩翩的大叔)


他将油画的概念带进了游戏中,比如《ICO》的艺术表现形式就源于“形而上学画派(scuola metafisica)”。



在《ICO》的海报设计上,我们就可以看到,这一流派的创始人之一,乔治·德·基里科(Giorgio de Chirico)作品的影子——



(乔治·德·基里科的部分作品,夸大的光照与阴影,都深深影响了上田文人的游戏创作)


然而“形而上学”本来是一个哲学理念,若是用绘画呈现出来,免不了加入一些玄乎的寓意和思考。


这一画派受到唯心主义影响颇深,更注重精神层面,直觉,幻觉和潜意识的应用。


这类作品往往脱离事物秩序,用强烈的光影效果营造出神秘与梦幻感,来调动观者的情绪。


上田文人将这一哲学理念,绘画流派,带进了游戏制作之中,自成一脉。



他的成名作《ICO》,全球销量只有少的可怜的45万套,却被一众主流媒体交口称赞,奉为神作。


然而它本质上就是一推箱子····


当然游戏中还可以挥舞木棍“战斗”,但估计官方都不好意思说这叫能叫做战斗。




那它为什么会获得这么好的口碑呢?


那是因为,它带来了一种截然不同的游戏体验


这种体验来源于所有感官,是无法用“好玩”就能形容的。


(游戏的储存点,是男孩握着女孩的手,在长椅上坐下休息)


言简意赅的说,这就一艺术品。


而这艺术品的主题词是——牵手,只有牵着手,就像紧紧抓住自己的灵魂,才可以带着女孩逃离,才可以通关。




这种不知道在玩什么,但就是很感动觉得很屌的感觉,震撼了当时的游戏界。


于是,几年后《旺达与巨像》出现了——如果要给PS2找出一个巅峰,他应该是多数人的首选。



《旺达与巨像》的故事依然简单,旺达为了拯救心爱的女孩,与恶魔结下契约,骑着马带着剑踏上了征讨16巨像的旅程。


游戏中的敌人,只有这十六巨像——然而征程并不容易,无论是对旺达还是玩家来说都是。



(巨大的敌人带来的冲击力对当时的玩家来说是无与伦比的)


在寻找巨像的路上,没有语言,只有爱马Argo相伴,具有强烈美术风格的世界展现在眼前,你穿过荒野与群山,配上大气磅礴的音乐,能明显感受到悲怆与寂寥,甚至还有旅途的疲惫。


没错,这是最厉害的一点,这款游戏让你能与屏幕里的人物感同身受。



除去旅程的疲惫,面对巨像时的压迫感也让你完美融入游戏——


在每一场战斗中,你都要爬上庞然大物的身体,紧紧抓住它,顶着巨像的身体动作,一步一步往上爬,直到找到封印,将它们一个个刺穿。


在攀登的时候,手柄上传来剧烈的震动,仿佛就是你自己在拼尽全力抓紧巨像的身体。


当巨像轰然倒塌,精疲力尽的主角望着前方准备踏上下一段旅途,此时你的手心已经满是汗了·······




甚至在最后旺达变为恶魔,即将被封印的时候,你可以不停滴用跳跃键挣扎,向着Mono爬过去。


然而即使你再用力的挣扎,却依然逃不过被封印的命运,这种绝望与悲凉不知让多少玩家难以忘怀、




《旺达与巨像》的主题是“执念”——为了拯救心爱的女孩,翻山越岭,甚至与世界为敌也不后悔。


依然是简简单单的主题与剧情,却如此荡气回肠。


毫不夸张地说,它将第九艺术特有的画面感、操作感与艺术气质完美地结合在了一起。



在经历了“牵手”“执念”之后,上田文人的第三部作品《最后的守护者》主题瞄准了“羁绊”


在最初,满身神秘文字的小男孩落入洞窟之中,醒来后发现了身边的巨兽——



旁白声慢慢响起,是一个老人的声音,它指引你前进——很快我们就猜出这是多年后衰老的主角在讲述当年的故事。


我们开始慢慢靠近巨兽,暗中观察——



慢慢熟悉起来,甚至还能抚摸,喂食,就像个宠物一样——



你们要配合闯关——



这货说实话有点蠢萌,头卡进墙里——



慢慢地,你们两个变得亲密,甚至可以将生命完全托付,无比的信任。



游戏优秀的镜头细节处理,让很多时刻变得无比感动。



(这一刻的震撼难以言喻)


而在你与大舅的羁绊越来越深之后,游戏的剧情和宏大的世界才开始慢慢展开,封印的历史,未知的科技,可怕的真相,大舅存在的意义·······


你越是从现实角度深入思考,就越害怕,甚至怀疑你的伙伴,但最终依然相信他,因为游戏中,你只是一个不谙世事的小男孩。



和《旺达与巨像》一样,在《最后的守护者》中,善恶的观念依然是冷漠的。


即使你终于猜到了整个世界是怎样的,大舅存在的意义是如何的,这些也不会将你们的羁绊斩断。


如此深刻地对主题的表达,已经不多见了——这大概是响应了制作者追求艺术的本心吧。



然而,《最后的守护者》似乎并没有达到预期的高度,它的MC评分——



对比同期充满争议的半成品FF15,媒体分持平,用户分甚至还低了一些·····


这是为何?


并不是游戏本身的质量出了问题,也不是追求艺术成就的游戏不再让玩家感冒了。


究其原因,比起前辈们,《最后的守护者》只带来了精彩,却没能再给我们惊喜。



这本该是一个在PS3上大放异彩的游戏,然而,几年后的今天,玩家已经历了《生化奇兵无限》,经历了《最后的生还者》,也被各式各样的开放世界宠溺过了一次又一次。


在这个时代,上田文人陈酿多年的艺术品,已经无法带来游戏性的惊艳了。


离职索尼,自立工作室,半成品从PS3移植到PS4,这种种变故的是非曲直,实在难以说通。


这已经不是一个可以静下心来做游戏的时代了,水涨船高的成本,快餐游戏的风行,即使是老东家索尼这样的靠山,也难以继续为这位艺术家提供自由发挥的空间。


但唯一可以确定的是,上田文人依然坚信着游戏的艺术性。



夕阳的光芒洒在大舅的羽毛上,小男孩站在它的头顶上眺望,风将他们的身影吹动。


幕前的你点下跳跃键,小男孩轻声呼唤,巨兽腾空而跃——


身下是瑰丽的无底深渊,仿佛天地间,只有这一大一小两个身影,在那一刻融为一体


这种孤独苍凉,却荡气回肠的感觉,似曾相识,让我久久不能平静。

 


这何尝又不是制作人自己孤独的心境呢?


追求艺术与初心的作品,即使又要等个十年,即使有些过时,还是希望越多越好。


(游戏的序章末尾,Tarco重见光明,向着天空挥舞着折断的翅膀,这是否也寓意了游戏从难产坚持到终于上市的这段经历呢?)